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无尽浩渺之旅

无尽浩渺之旅

姐夫路 著

  • 奇幻

    类型
  • 2020-03-31上架
  • 202183

    连载中(字)
本书由红袖添香网进行电子制作与发行
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【必读】本书部分设定说明(2020.11.21)

无尽浩渺之旅 姐夫路 2194 2020-11-21 12:09:19

  本书部分设定借鉴了桌上角色扮演游戏中DND(龙与地下城)的设定基础,为了在阐述上更贴近生活一些,同时便于一些未了解过这类体系的小伙伴月度,并没有严格遵照其核心原则,所以资深的DND读者大大不必较真里头的一些数值校准或描述哦。

  下边是一些设定的说明:

  一、时间

  在本书设定里,时间的客观记录方式,从短到长分别是:

  1、“立即”,也就是瞬间;

  2、“轮”,1轮=6秒,最少半轮;

  3、“回合”,1回合=1轮=1分钟=60秒,但本作中我会直接以“分钟”来描述;

  4、“小时、日”,同现实生活的概念;

  5、“永久”,就是字面意义上的意思。

  本作用到上述时间名词的时候,大多是涉及与魔法相关的客观阐述,在事件的推动中,还是会以生活中的实际用法来描述。

  二、检定与豁免检定

  本书设定中,所有的行为、事件最终的结果,都被设定了一个【整数】作为它执行结果的【难度值】,这个数值最小为1,向上原则上不封顶。

  而检定就是通过抛投【骰子】所呈现的【结果值】,比对某件事的【难度值】,如果【结果值】>【难度值】,那么这件事就检定为成功,否则就是失败。

  本文为了提升阅读效率,直接略过了数值的检定过程,反正结果都是作者来确定嘛。。。

  唯一比较特殊的,是当多个事件、生物互相产生影响时,检定会基于双方的一些数值进行综合对比,包括但不仅限于主属性、专长、相关韧性/抗性等,这些也会一起直接略过数值的对比。

  检定的结果则会有一个持续时间(有效时间),比如一个人先天生下来就没有左手(这里没有任何轻看残疾朋友的意思),那么他一出生,状态里就会有一个“残疾(左手)”的状态,持续时间则是“永久”。

  持续的时间需要在【新的1轮】后再进行一次检定,比如某种状态的持续时间是3轮,那么第1轮结束后,立即就会进行一次“该状态是否继续恒定不变”的检定;而即便某种状态的持续时间是“永久”,这种状态也需要按照【每1轮】的间隔进行检定。

  又比如一个普通人因为连续多日通宵而神情恍惚,那么他就经常容易走神,那么他每次走神后,状态里就会出现“恍惚(轻度)”,持续时间默认为“1轮(6秒)”,当然他有可能只用了1秒就回过神来,原因是他突然想起了某个重要的事情,那这时候他的“恍惚(轻度)”状态就相当于直接被驱散了,驱散的原因是“记忆回想”;又或者他突然被泼了一瓢冰水瞬间清醒的,那么他“恍惚(轻度)”的状态同样会被驱散,驱散的事物是冰水。

  注:检定非特殊情况将不做详细说明。

  三、骰(tóu)子

  骰子是什么呢?在DND的设定里,骰子就是神上神,字面意义上的。可以将它理解成一种规则的化身。骰子的作用只有一个:为【检定】这一行为提供数值依据。

  这个值是通过虚构了若干个个多面色子的抛投来获取,比如下边这个东西:⚀⚁⚂⚃⚄⚅丨具体一个色子是几面、或者检定一个行为/时间需要抛投几次,这里不必去纠结,咱们怎么容易看,怎么来设定~

  然后大家熟悉的这个色子就是一个标准的6面骰,当只抛投一次的时候,最终的结果必然是1-6之间的一个整数。

  抛骰子的符文表示方式是“XdY”:

  1、Y指单颗骰子的面数,只能是整数,表示从1开始,总共有多少个自然数,比如6面骰,那么表示这个骰子的6个面分别对应自然数1-6;

  2、dY指代【多面骰】,d6就是6面骰,d12就是12面骰,以此类推;

  3、X指抛投的次数,同样只能是整数,所以若某个事情的检定过程是1d6,就是获取1个6面骰抛1次的数字;而如果是3d8,那么就是讲一个8面骰抛3次并相加,呈现的结果值就是3-24之间的某个整数。

  四、加减值

  加减值是在抛投【骰子】呈现的最终结果上给与相应数值的影响,从而影响到最终的【检定】结果。

  五、时间-检定-骰子-加减值实例

  接着让我举例来对【时间-检定-骰子-加减值】之间的关联做一个演示:

  一个健康正常的人类在普通的自然环境中进行【呼吸一次】这个动作,那么这个动作的执行难度值就是“1”,同时检定方式为对这个行为开始前一瞬间,【对1颗6面骰子抛投1次】,并且结果同样会在一瞬间内呈现出来,难度1意味着这颗6面骰抛投一次的结果无论是什么数值,这个人类都可以正常呼吸。

  比如结果值是4,这个人就会感觉呼吸挺舒畅的,但在进行呼吸的时候,因为他昨晚上好好睡了一觉,那么他呼吸就会获得结果值+2的【充分休息】的加值,那么他就感觉这次呼吸吐出了浊气,并且吸气后感觉到整个人精神都为之一振,但如果:

  1、骰子受到不知名存在的影响(这个至少是真神以上或具有与‘命运’相关的强大能力),一直在打转或者延迟出结果,那么这个数值这个动作的结果值就是0,那么此刻0<1,所以人类会无法呼吸,变现方式则是突然感到一阵莫名的恐惧然后本能的屏住呼吸,又或者突然牙齿上附着的牙垢突然全部脱落聚成一坨,卡住了支气管……

  而持续时间则是“N轮”(N为整数),N具体是什么数字,取决于施加影响着的能力、这个人的运气,如果运气不好,那他就直接嗝屁了,比如脱落的牙垢一直卡在那里……

  当然也可能发生虽然要持续N轮,但是因为这个人的好运,在下一轮中渡过了异常状态。

  2、这个人类突然被传送法术传送到了一个真空位面中,那么首先由于内外压差,呼吸这件事会立即变成2个事件分别进行检定:【呼气】由于人体内部相对高压,人会感觉到肿胀感,因此必须吐气,否则体表的毛细血管会快速破裂达到平衡内外压差,这时候人进行【呼气】的难度值检定仍然是1,但是在结果上会获得一个+N(N为整数)的加值,加值来源则是“外部真空”;同样的,到了【吸气】的时候,则会在结果上获得一个M(M为正数且必然大于6)的减值,减值原因同样是“外部真空”。

  也就是这种这种环境下,这个人想要完成吸气动作几乎是不可能的,因为抛投1次6面骰的最大值就是6,但减值必然大于6,所以除非有其他帮助,否则这个人类就将无法完成【吸气】的动作检定,因而进入窒息状态。

  六、属性值

  属性在书中被简单分为两大类,一类是主属性,另一类是副属性。

  1、主属性

  代表玩家角色所能拥有的六种自然特质的基本概念:力量、敏捷、体质、智力、感知和魅力,另外有隐藏的第七种属性-“幸运”,一般查看不到。

  在DND体系中,玩家扮演的角色(通常是一张纸,讲究点的就是一个人偶,更投入的就是COSPLAY,极度投入的那可能疯了……)的属性都是在游戏开始时通过投掷 6 面骰子(d6 骰)来确定的。在整个游戏中,许多行动的失败或成功都会受到属性值的影响。

  6种主属性简介:

  力量:代表角色的肌肉力量、耐久力和持久力。

  感知:代表角色的直觉、判断力、常识以及意志力。

  魅力:代表角色的说服力、个人魅力和领导能力。

  体质:代表角色的体魄、韧性和健康状况。

  敏捷:该属性值结合了角色的灵活性、反应能力和手眼协调性等要素。

  智力:代表角色的记忆、推理和学习能力。

  2、副属性(这类数字在本文中将仅用于状态阐述、物品描述及法术介绍)

  AC:Armor Class,防御等级;AC= 10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷修正+其它修正(体形,BUFF等)。

  DC:Difficulty Class,难度等级。开锁,拆陷阱,施法等等都与DC相关。

  DR:Damage Reduction,伤害减免。用於物理伤害(不分类型)减免。

  HD:Hit Dice,生命骰数,通常相当於人物「本身的」等级。

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