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以,游戏之名

【“肢体交流”规则】

以,游戏之名 一梦歌哉 1292 2018-07-01 01:14:52

  (除开彼此开启了受力拟真的玩家)

  受力拟真:系统将对开启了受力拟真的玩家的相互动作做一定程度的拟真处理。

  如下面例子中,如果A与B互相开了受力拟真,那被A拳头击中的B头部就会受力后仰,并且随着力量变化身体也有其他反应。

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  未开启受力拟真情况下正常关于碰撞与受力的判断。

  因为游戏世界中并非是完全模拟的现实生活中的物理模式,加上为了游戏性,这个世界有很多需要注意的地方。

  一个简单的例子就是玩家间身体触碰。

  由于保留了体表触摸感与温度等,玩家间本身的身体交流是没有太大障碍的。

  但是,游戏中玩家是没有办法通过这些普通动作来对另外一个玩家造成力的影响的。

  这意味着,两个正常状态下的玩家之间,无论是哪一方,他们都无法通过普通的身体动作就推到、拉扯、抱起......另外一方。

  举个简单的例子,A向B头部重拳出击。

  这种情况下,袭击者A只能发现B并没有受到拳头的力量作用。

  A的头部并没有一丝一毫的向后倾倒,但A自己却感受到了轰击在硬石(霸体)上的反震(有限)。B此时感受到的仅仅是正常被触碰的体感。

  这其实就是对于施力者来讲,受力者本身是存在霸体的,他无法作用霸体,但霸体却可以反作用力于他。不仅仅是玩家,对于玩家来讲有些不可破坏的游戏背景、道具也是这样的霸体存在。

  由于这种判定的强制性,所以就有很多有意思的画面理论上会出现。

  比如A躺在地上,B站在A身上。那此时A理论上就完全不可能站的起来,因为B不会被A施加的力量所影响。

  再比如说,A站在B的胳膊上,对于B来说,这其实是并没有什么力量的。那全世界的玩家是不是都可以这样一个接一个站上去?

  所以,游戏为了避免这些漏洞,会有各种各样的【强制优先判定】。

  【倒地重起】就是为了解决上述第一种现象的判定,【倒地重起】规定倒地的一方拥有绝对的优先状态,这种状态对于无状态的站立者来讲是更优先的。这时候站在他身上的一方相对失去霸体,无法干涉他的一切行动。

  而第二种现象是不可能的,因为玩家本身是有质量的,质量多了的话,承受者的手臂会强行下坠并受到伤害。

  除开【倒地重起】游戏中还有很多为了避免玩家身体纠缠不清、缠斗以及利用各种规则的漏洞而存在的判定原则。

  这其实也是对游戏性的一个重要保证。

  举个例子,两个俱乐部即将展开最终决赛。B队是这场比赛的黑马,他们的明星选手乌兹实力强悍,不针对的话一定会给他的对手带来无法承受的后果。

  A队综合实力很强,但也没有特别好用来针对这位明星选手的阵容配合。最终,他们选择全程围绕乌兹展开团战,在团战时,不断派出选手看准时机死死抱住乌兹。

  由于霸体性质,乌兹选手不能够强行撑开对方合抱的手,双手被限制更不能使用技能。队友也在对面的攻击下无法使用状态技能来击退限制自己的对方选手。

  这样看来,这场决赛已然成为闹剧。

  游戏方显然也是充分认识到这一点对游戏的破坏的,这些判定存在的最大意义便是保证游戏者的游戏体验。

  像这种不依靠技能、不依靠战术就完全是根据系统规则就足以毁掉一个战队的核心选手的情况存在,那绝对意味着游戏本身规则的欠缺。

  其他法则比如:

  【体表流体】

  为了防止游戏中部分玩家恶意拖、拽、拉......其他角色的头饰、服饰、肢体。

  届时被拉扯的玩家的体表如同有一层流动的液体,使得拉扯者无法完成动作。保证被拉扯者不受该类动作干扰。

  (我可以牵住他/她的衣角、滑捏他/她的头发,但无法扯动

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